虽然表面上看这是两款截然不同的游戏,但《Alan Wake 2》和《蜘蛛侠2》都是代表各自工作室巨大成就的续作。在IGN的采访中,Remedy的Sam Lake和Insomniac的John McAdam讨论了游戏开发的一些复杂性,以及他们如何处理拥有两个主角的问题。
《心灵杀手2》的故事分为作家艾伦·维克和被卷入扭曲故事的联邦调查局特工萨加·安德森。在《蜘蛛侠2》中,彼得·帕克回来了,但他和迈尔斯·莫拉莱斯分享了聚光灯。
根据McAdam的说法,拥有两个主角迫使工作室改变了推动叙事的原始想法。一开始,“毒液”将是一个中心角色,“将穿插在故事中所有其他角色之间,并影响他们。”
然而,如果游戏中有两个主角,就会让人觉得有太多事情要做了。因此,事情必须改变。这主要是由作家劳伦·梅(Lauren Mee)推动的,她认为迈尔斯应该和李彦宏有自己的故事。这种改变确保了玩家不会觉得Miles“没有参与到故事中,因为Peter屈服于”共生关系。
Lake强调了双重主角如何使制造悬念的过程复杂化。通常情况下,你会“把角色带入一个悬念,这就是切换的关键。”但是玩家可以自由选择何时切换,所以这个工具不再可用了。和麦克亚当一样,莱克也依赖了很多其他编剧,包括克莱·墨菲,才把这两个角色的情节写对了。
当然,拥有两个主角所带来的挑战并不局限于叙述。这里还需要考虑游戏玩法元素。虽然在像《蜘蛛侠2》这样的开放世界游戏中加入角色切换功能很困难,但这是值得的,因为它“对玩家来说是如此自由”。
两位创作人还讨论了他们如何策划这些大型叙事。雷克承认他采用了老派的方法,并依赖于白板。作为他的理论支柱,他使用了“三个辅助结构:三幕结构,英雄的旅程,五个或七个阶段的悲伤。”麦克亚当的方法也没有太大不同,因为他也使用白板,并将自己描述为“结构呆子”。
两位创意人似乎都非常执着于他们的叙述需要多么详细和有计划。雷克将他的故事描述为从大纲开始的多层故事。但他通常一开始并不满意,这促使他“写一份合适的治疗方案,可以是30页到50页,详细描述实际发生的事情。”这是麦克亚当感兴趣的,他也喜欢“做详细的治疗”。
我们也可以一窥编辑过程。即使在Lake和McAdam工作的高度,他们仍然偶尔会在编辑过程中遇到困难,并放弃他们和团队喜欢但可能不适用于项目的想法。
正如莱克解释的那样,你需要处在一个精神上的地方,在那里你“接受事情并没有被锁定的事实”。对一些人来说,这更困难,压力更大。”麦克亚当斯说,尽管他也承认:“随着年龄的增长,我学会接受的一件事是,如果我们改变一些事情,那是可以的,因为如果我们改变它,我们改变它是有充分理由的。”
《蜘蛛侠2》和《阿兰·莱克2》都广受好评,获得了很多赞誉。在The Game Awards上,Remedy的续作获得了三个奖项,而Insomniac的项目则在玩家投票的PlayStation奖项中独占鳌头。
Smangaliso Simelane特约撰稿人- Smangaliso Simelane是一位对所有与电子游戏相关的事物充满热情的作家。自2020年以来,他一直在写关于电子游戏的文章。
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